《女巫悲歌》评测:善恶正邪,全凭一念之间
《女巫悲歌》是一款描绘了斯拉夫本土传说的冒险游戏,细腻的感情脉络与对神鬼故事的二次创作,是它的主要魅力来源。如果你非常了解女巫系传说,《女巫悲歌》一定会带给你极为动人的流程体验。
不过,你也并不需要担心自己不够熟悉本土的逸闻,难以沉浸其中。因为,《女巫悲歌》为玩家提供了相当宽裕的选择空间,创造出了一个超高自由度的开放世界。这让你不必执念于传统女巫,由自己来创造一个全新的女巫形象也不是不行。
你既可以当一个好人,也可以当一个彻头彻尾的反派,是非善恶全凭你的一念之间。
所谓好坏正邪,浓缩在游戏中便成为了善恶,善恶值也是本作最核心的机制,关乎你的冒险经历,也影响着你的冒险结局。
《女巫悲歌》为玩家提供了两条大方向上的冒险历程——黑暗之路与光明之路。前者会堕入黑暗毁灭一切,后者则拥戴万物,成为本土的守护神明。
但别担心,你并不需要游玩两遍游戏,因为在善恶中摇摆也是人性的一环,到底靠近哪边,还需要根据你冒险中的行动逻辑而定。
作为一款注重探索的开放世界游戏,《女巫悲歌》为玩家提供了充足的流程事件,这让你不管去到哪里,总能看到形形色色的奇怪展开。
比如被肉食植物困住的鸟,迷路的昆虫,以及寻求帮助的邪恶蚂蚁。在这个极其经典的女巫幻想世界里,会有无数需要你做出选择的节点,它们带来的影响也或好或坏。
是帮助它们,抑或是戏弄它们,甚至杀死它们,你想怎么做就怎么做,怎么开心怎么来。
不过,《女巫悲歌》的冒险旅途虽然总是事件频出,但它却很会处理这类事件展开的头尾。《女巫悲歌》并不会刻意让这些事件干扰你的行进,强行出现在你的面前。它只会安排相关事宜在你的必经之路上,比如某个不起眼的石头、路边莫名昏暗的洞穴、倒在官道上的行商,你可以上前搭话,也可以置之不理。
有时候如若你不注意周遭,可能连这些可以触发的场景都不会发现。
换句话说,如若你十分喜欢这类需要抉择的展开,就可以在探索阶段多到处看看,也许就可以顺藤摸瓜,捣鼓出一大段的爱恨情仇。但如果你只关心自己的主线任务,大可以一路向前绝不回头,也不和这些事件牵扯任何的因果。
以怎样的心态游玩,以怎样的方式体验,全看你的心情。游戏并不会强制性要求你一定要处理这些支线,两害相轻。片叶不沾身,也是《女巫悲歌》中的一种处世之道。
但若是太过明哲保身,你的冒险事迹可能就会一片空白,所以适当地完成支线,也是游戏中的必要举措。
毕竟,这关乎你的称号荣誉,也影响着你的角色技能——无论是善良还是邪恶,都有着对应自己倾向的点数优待,帮助你在游戏中更轻易地通过关卡。而善恶值作为一种计量槽,也不会因为你偶尔一次施善,或是偶尔上头的暴虐,就否定了你的大方向。
这意味着你并不需要在《女巫悲歌》中太过谨慎,偶尔的任性,并不会影响到你的前途,游戏会用大量的支线展开,来确保你的大方向无误。
我十分倾心于《女巫悲歌》中的善恶值机制,它不像别的游戏,要求你知行合一贯彻始终,想要什么结局就必须要一条路走到黑。你并不会因为是个善人,就被迫要求处处行善;也不会因为是个恶人,就一定要睚眦必报。
《女巫悲歌》在用计量槽监督玩家行动的同时,又没有以计量槽来限制玩家自身的行动,从过程上贯彻了其超高自由度的设计,令玩家的自身意志得到了最大程度的发挥。
而这种在善恶中摇摆的过程,也为游戏的虚构层画龙点睛——玩家为了能体验全部的技能效果,所以会不断在善恶中摇摆。你可能前脚刚射下树果,来喂养饥肠辘辘的刺猬,后脚便射杀森林里的野鹿,只为自己能美餐一顿。
于是,一个喜怒无常、难以预测的阴郁性格,跃然纸上——这是由玩家自己创造出的经典女巫形象。游戏的玩法有意无意地反馈回了传说设定,形成了玩法与虚构层的高度统一,堪称神来一笔。
《女巫悲歌》的角色扮演体验极佳,游戏中大量鲜活灵动的幻想套路总是能令你应接不暇,沉浸在一个天马行空般的幻想世界。而游戏的战斗内容,也并不比角色扮演来得少。不寻常的弓箭武器与传统魔法搭配的奇妙组合,也让玩家对幻想故事有了全新的认知。
只是,相比于那些顶级动作游戏,《女巫悲歌》的战斗手感就显得没有那么丝滑。比如,游戏的打击反馈就不能算是太好,音效的处理相当敷衍。如若你使用的设备还是没有震动的鼠标键盘,那么《女巫悲歌》很难带给你弓箭武器本该有的强劲手感。
不过,游戏中恢宏异常的BOSS战或多或少缓解了这一问题,它甚至会带给你在“老滚”中第一次屠龙的快感。虽然……“老滚”的战斗系统也算不上多好,还是个数十年前的游戏。
但它至少看着吓人,看着有模有样。各类光怪陆离的巨型生物搭配幻想生物,全都会成为你的箭下亡魂,成为你冒险故事中一个又一个光彩亮丽的符号。为你的破坏神或守护神之路,挥下浓墨重彩的一笔。
坦白说,《女巫悲歌》战斗部分的内容确实不能算太好,呆板又古朴,反而是战斗前的准备——收集与生产这些内容,更加吸引我。
制作不同的箭矢,搓不同的药水,收集不同的材料,比起当屠龙猎人,做一名种田女巫可能更适合我。偶尔,还可以去湖边钓钓鱼,山野里打一头野鹿,再美滋滋地放到火坑上制成熟肉。
游戏还会适宜地配合一些小游戏丰富其趣味性,这让你的田间生活永远不会乏味。
相比Demo版本,正式版的《女巫悲歌》也有了些许变化,比如一些不太重要的过场演出可以跳过了。但令人费解的是,往往是那些不太重要的演出,被制作组倾注了大量的经费,它们有华丽的特效与精彩的运镜。反而是那些不太重要的演出……
我在Demo版本就重点吐槽过的罚站内容,依然被保留了下来。作为一款存在大量分支任务,无数对话选项的游戏,不能跳过的演出意味着你总是要对着这些呆货数分钟。此时,场景不但不会有太多的变化,更是一个镜头转换都没有,你只能死死地望着那些对话NPC,期待它们能快点结束对话。
这无疑令《女巫悲歌》的流程体验下降了一个评级,令战斗内容本就不够讨好的它,变得更容易令人困顿。
这让你很容易产生游戏内容单薄的错觉,毕竟游戏的怪物数量并不算多,种类也不丰富,大量的对话还总是没有演出特效,其奇幻的氛围便难以延续,玩家时不时就会跳戏。
一款ARPG的氛围效果一旦无法延续,战斗手感又无法保证,仅剩下善恶值的自娱自乐与采集生产的点缀,就会变得本末倒置,极容易让人给出不够好玩的评价。
这就导致《女巫悲歌》可能需要对上电波,像是游玩GALGAME那样的心态来尝试,让战斗变成附加内容,它的整体价值才会得以体现。
《女巫悲歌》的剧情构思是好的,其角色扮演的设计也是巧妙的,奈何战斗端没能匹配上这场天马行空的冒险,遂令游戏落入了种田日常的尴尬窘境。若你并不是对战斗格外苛求的玩家,《女巫悲歌》兴许是个不错的选择,但你要是对战斗系统十分挑剔,它可能就无法回应你的期待了。
相比起战斗,它可能更适合那些能静下心来听故事的玩家,至少在满足好奇心这块,《女巫悲歌》是绝对够格的。